Guide DK Tank

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Re: Guide DK Tank

Message  r1 le Mar 10 Fév 2009 - 14:14

j'ai la charge repoussante et le trinket 40 embleme d'heroisme qui donne de l'esquive
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Re: Guide DK Tank

Message  Kamusy le Lun 9 Mar 2009 - 11:41

Skaï a écrit:
Multicible
En multicible, on ne change que peu de chose. L'idée est d'appliquer les 2 maladies (IT->PS), de les diffuser (P), puis d'utiliser HB pour générer un maximum d'aggro

Phase 1: IT->PS->P->HB->BS
Phase 2: HB->O->HB

Slt,

Je monte actuellement un DK et je me renseigne sur les templates TANK.
J'ai une question sur le cycle suivant : Phase 1: IT->PS->P->HB->BS

Touché glacial - Frappe de peste – "P" - Rafale hurlante - Frappe de sang

Quelle attaque représente le "P" ? (en français pls)

Merci d'avance.

PS : j'ai trouvé ceci mais pas de "P"
Bref liste d'abréviation:

-IT: Icy touch (touché glacial)
-PS: Plague Strike (Frappe de peste)
-BS: Blood Strike (Frappe de sang)
-HS: Heart Strike (Frappe au coeur)
-DS: Death Strike (Frappe de mort. Sur le site, c'est frappe mortelle, mais je l'appel comme sa pour éviter la confusion avec la MS)
-SS: Scourge Strike (Frappe du fléau)
-Obli: Obliterate (Anéantissement)
-Desecration (Violation)
-DRW: Dancing Rune Weapon (Arme runique dansante)
-NoCS: Nerve of Cold Steel (Nerfs d'acier gelés)
-FS: Frost Strike (Frappe de givre)
-HB: Howling Blast (Rafale hurlante)
-DC: Death Coil (voile mortel)
-DnD ou D&D: Death and Decay (Mort et décomposition)
-Necrosis: (nécrose)
-BcB: Blood-caked Blade (Lâme tâchée de sang coagulé)
-UB: Unholy Blight (chancre impie)


PS 2 : "P" pour Pestilence ? (ce qui me semble logique Suspect)
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Re: Guide DK Tank

Message  Sudden le Lun 9 Mar 2009 - 12:01

A priori.

D'autant plus qu'il est signifié dans l'explication qu'à cette phase du cylce il faut "diffuser" les maladies.. Smile
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Re: Guide DK Tank

Message  Kamusy le Lun 9 Mar 2009 - 12:33

Le cycle du DPS pour tank cité au dessus est toujours viable ?
Avez vous un template "TYPE" pour tank ? (ex : spé optimisé comme celle du rogue combat/épée).

Merci d'avance.
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Re: Guide DK Tank

Message  Sudden le Lun 9 Mar 2009 - 12:44

A mon avis se prendre la tête maintenant sur les templates 3.08 est inutile vu les changements qu'apporte la 3.1.

Après je suis pas tank donc bon Smile.

(pour les templates 3.1 il y a un post dédié Smile)
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Re: Guide DK Tank

Message  r1 le Mar 10 Mar 2009 - 14:03

exactement

il y a aussi un post dédié pour les templates de tank


sinon en général : la spé givre est sur puissante quand tu n'as pas de stuff

la spé sang est importante quand tu as besoin d'avoir de gros pool de pv

la sang est l'impie sont des templates qui sont capable d'encaisser du magique comme du physique alors que la spé givre est plus orienté physique

la spé impie est la spé qui profitent le plus des gros intemisation (de peu devant la spé sang qui va devenir THE spé à la 3.1)
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Message  noath le Jeu 12 Mar 2009 - 17:06

Les trois arbres de talent ont les capacités d'encaisser le physique et la magie d'une façon différente mais il le font tous les trois.
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Re: Guide DK Tank

Message  r1 le Ven 13 Mar 2009 - 12:48

j'ai pas dit le contraire hein ^^ j'ai juste dit que suivant la spé certain on des inconvenients et avantage

il faut reconnaitre que la spé givre est la spé avec le moins d'encaissement magique (sans compté le patch) vu que seul acclimatation est avantageux mais que celui-ci demande un boss/mob full dommages magiques pour être pleinement actif
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Re: Guide DK Tank

Message  noath le Dim 15 Mar 2009 - 19:38

C'est sur ça.

Par contre avec acclimatation, j'ai pu remarqué que la résistance qui s'additionné prend effet directement. En gros, si tu as zéro résiste au sort et que tu reçoit un sort qui te fait up acclimatation à +50, l'effet se faisait comme si tu avais déjà le +50 résiste au sort. Sans doute un effet de calcule. De même que les totems chamans sont super pour faire activer tes résiste ombre et nature. En tout cas, grace à ça, je reçois la moitié des dégats des sorts de boss (sauf Zieliek qui a des sorts sacré)
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Message  deadly le Ven 20 Mar 2009 - 0:50

J'ai parcouru rapidement ces postes (j'ai areter de lire au problème de la spé ambi ou 2m)et j'ai peu étre compris pourquoi elle sont équivalente.
La spé 2h à moin de chance de rater et frappe plus fort et la 2 1H attaque rapidement mais moin fort et à plus de chance de rater donc si on s'arrete la la 2H dps plus.Mais à votre avis pourquoi la spé ambi a était mis en givre?
La réponce c'est qu'il y à macine à tuer dérrière qui proc presque tout le temp grace à la vitesse auquelle on fappe avec les 2 1H donc on fait presque tout le temp des critique avec toucher de glace ou rafale hurlante . Sa pourrait compensser le manque de dps non?

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Re: Guide DK Tank

Message  r1 le Ven 20 Mar 2009 - 14:09

malheureusement non

la DW n'a d'avantage que via Lame incrustée de sang (qui va être de nouveau amélioré dans la prochain patch)

La spé ambidextre avait l'avantage de fournir plus de statistiques au DK afin que ceci lance des sorts sans effet d'armes plus puissant (exemple IT, HB , DC) mais maintenant la spé DW n'apportera plus grand chose au DK (juste un peu de style ^^) du au nerf de HB, IT

Sinon pour ta réponse comme indiqué précédemment machine à tuer et frimas sont dit PPM ou Proc pr minute : en gros que tu taper 25 fois en une minute ou 5 fois tu auras toujours le même nombre de proc

actuelement machine à tuer à un taux de proc de 5 par minutes (la hate augmente ce nombre)
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Message  Zico60 le Ven 20 Mar 2009 - 20:10

+1 pour R1 :p

elle peut proc qu'un fois par minute, avec 5 % de chances ( si j'ai bien compris ) à chaque coup

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Message  jeremie.walter le Mar 28 Avr 2009 - 12:45

Je vois que cet éternel soucis de tank 1x2Mains ou 2x1 mains subsiste toujours...

Pour répondre à deadly : le talent de la spe ambi dans l'arbre de givre c'est parce qu'on peut faire un super template DPS avec l'arbre givre. De plus, il n'est pas très loin au niveau des paliers, donc du coup, on a pas besoin de dépenser beaucoup de points de talents pour l'avoir et on peut donc se concentrer dans une autre branche.

Comme dit un peu partout et en particulier dans ce post, tanker à 2x1mains, ca craint, surtout à partir des hero/raids à cause de l'effet que déclenche les miss sur les boss.

Pour l'histoire du "ahhh may sur les rmes 1H ya de la def, le cap def say la marde, etc...", trouver une arme 2M pour tanker, c'est pas la mort. Alors ok il n'y a pas de def dessus mais la rune 'def' permet de palier à ce soucis. On peut donc facilement trouver du 2M avec de l'esquive, du toucher, de l'expertise ou de la pénétration d'armure, ce qui en fait de tres bonne arme de tank (ex : Epée : http://fr.wowhead.com/?item=37108, http://fr.wowhead.com/?item=45205, http://fr.wowhead.com/?item=45074 ; Hache : http://fr.wowhead.com/?item=39417, http://fr.wowhead.com/?item=45458 ; Masse : http://fr.wowhead.com/?item=41257, http://fr.wowhead.com/?item=39245, http://fr.wowhead.com/?item=40406).

De plus, il y a un cachet pour DK tank qui est facile à avoir avec 15 marque d'héroîsme (http://fr.wowhead.com/?item=40714)

Pour le cap def, c'est hyper simple de l'avoir, il suffit de faire les instances 80 (normal) et de choper le stuff def, de se faire craft bijou et anneau def par un joaillier, et de récupérer les fils et autres enchantements fournis par les réputations et les enchanteurs puis de passer au stuff def héroïque et ça y est, le cap est largement dépassé.


Donc pour moi, tanker à 2x1 mains c'est inutile, de plus, on fait largement assez d'aggro avec les sorts que l'on a, la présence givre et le dps que l'on fait avec une arme 2M ; le cap def est vraiment simple à atteindre, donc du coup, obliger le heal à s'occuper encore plus de nous en tankant à 2x1mians pour essayer de faire le kéké au kikimeter, j'en vois pas l'utilité.

Pour moi la chose est clair, le DK tank c'est 1x2mains !

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Message  zobi le Lun 17 Aoû 2009 - 5:48

la spé ambi tank est trés viable aussi

avec 2 armes tank les stats montent, le cap def reste un peu plus dur a atteindre mais c'est faisable.

Le seul désavantage que l'on a en DW tank c 'est que c'est spé givre obligatoire ^^


et l'aggro est pas aussi importante qu'a la 2m, quoi qu'avec le nouveau talent je pens eque ça se vaut maintenant.Tout est question de préférence de gameplay

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Message  lucas le Mar 4 Mai 2010 - 0:11

concernant le cycle multicible je ne comprend pas pk dnd n'est pas compris dedans ?car dnd genere bcp daggro .Et dans le cycle monocible que faire apres avoire fait les 2 phases du cycle ?
merci des éclaircissement ^^

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Re: Guide DK Tank

Message  mesharus le Jeu 6 Mai 2010 - 13:09

Alors pour répondre simplement DnD génère beaucoup d'aggro mais nécessite 3 runes pour pouvoir être lancé, son cooldown même réduit via talent est long et pour être efficace il faut que les mobs prennent tous les ticks (c'est gênant quand on doit bouger à cause de zones sur le sol ou si les mobs se désengagent ou propulsent les joueurs)

DnD est donc non seulement coûteux mais gène l'utilisation des runes pour permettre d'avoir un cycle propre.

En outre à part si tu tombes sur des fous des AOEs (ce qui arrive en héroïque je le conçois) l'aggro de base généré par les maladies et les furoncles sanglants en cours de tanking suffit à conserver l'aggro en multi-cible. Donc on place DnD en ouverture mais on ne le replace pas en cours de cycle en général

Finalement certaines spés comme la spé Givre ou la spé Impie ont des outils en plus de DnD pour consolider l'aggro en multi-cible. Les spé givre ont HB (surtout avec le glyphe) et les spé impie ont des maladies plus puissantes.

On parle en général de cycles car justement on recommence ensuite depuis le début les différentes phases une fois les phases précédentes terminées (IT > PS > HSx2 > DS | DS > HSx4 | IT > PS > HSx2 > DS | DS > HSx4 | ...)

Voilà j'espère avoir été clair
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Message  tommay le Jeu 7 Juil 2011 - 6:30

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