Guide DK Tank

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Guide DK Tank

Message  Skaï le Mar 11 Nov 2008 - 10:44

hello à tous!
J'ai vu un topic sur le fofo officiel DK FR (eh oui il est ouvert pour ceux qui ont pas encore vu)

Je vais vous le copier ici car il me semble pas mal du tout. (Source)

Templates de tank
Plutot que de vous donner 2-3 template "fixe", je vais vous détailler les talents les plus utiles (à mon sens) et vous débrouillerez avec. En fin de paragraphe, vous aurez le droit à mon template frost en guise d'exemple.

Puisque nous nous focalisons sur le tanking givre, je prend pour hypothèse que nous n'irons pas plus loin que les 2 premiers paliers des arbres sang et impie.

Commençons déjà par la base: Pour pouvoir tanker, un bon DK doit prendre les 2 talents à 5 points présents dans les arbres sang et impie. Je veux parler de blade barrier et anticipation. Le premier permet d'augmenter de 10% la parade, la caractéristique principale du DK tank, lorsque vous aurez consommé vos deux runes sang. Le deuxième augmente tout simplement de 5% vos capacités d'esquives.

Ensuite? Bah c'est très simple: Il n'y a quasiment pas de talents interessant dans les arbres sang et impie excepté two handed specialisation (sang) et Epidemic (impie). Epidemic selon moi est un must have pour permettre des cycles à deux phases (j'y viens plus tard) histoire de maximiser votre aggro sur cible unique.

Concentrons nous sur l'arbre givre ! (je ne détaillerai que les talents interessant dans une optique de tanking)
Palier 1:
- Improved icy touch: augmente les dommages de frost fever et réduit la vitesse d'attaque de la cible de 6%
- Glacier rot: augmente les dommages d'IT, FS, HB de 10%
Palier 2:
- Black Ice: augmente les dommages de givre de 30%
- Nerves of cold steel: Augmente les chances de toucher avec les armes à une main de 3% ainsi que les dommages en main gauche de 15%
Palier 3:
- Icy talon: Augmente votre vitesse d'attaque de 20%
- Lichborn: les attaques de melee ennemies ont 25% de chance de rater leur cible, vous êtes immunisé aux effets de charme/endormissement/peur pendant 15s.
- Annihilation: augmente les chances de coup critiques des attaques spéciales de 3%. Vous avez 100% de chance qu'obliterate ne consomme aucune maladie
Palier 4:
- Frigid dreadplate: Diminue de 3% votre chance d'être touché.
- Chill of the grave: HB/IT/O génèrent 5 PR de plus.
Palier 5:
- Imp. icy talon: votre icy talon augmente la hate de votre groupe/raid de 20%. Augmente également votre hate de 5%
- Merciless combat: IT/HB/O/FS font 12% de dégats supplémentaires sur les cibles ayant moins de 35% hp.
- Rime: Augmente la chance de crit d'IT/O de 15%. IT à 15% de chance de déclencher l'effet suivant: votre prochain HB ne consomme pas de runes
Palier 6:
- Howling Blast: Effectue 259-281 dégats de givre sur toutes les cibles situées dans un rayon de 10m. Les dommages sont doublés sur les cibles infectés par Frost Fever
- Frost Aura: Augmente la résistance à toutes les écoles de mage des membres de votre groupe/raid de 80
Palier 7:
- Blood of the north: Augmente les dégats de BS de 15%. Vos BS/P ont 100% de chance de faire en sorte que vos runes de sang se réactivent en rune de mort
- Unbreakable Armor: Augmente votre armure de 25%, votre force de 10% et votre chance de parer de 5%
Palier 8:
- Acclimation: Quand vous êtes touché par un sort, vous avez 30% de chance d'augmenter votre resistance à l'école de magie de ce sort de 80 pendant 18 secondes jusqu'à 3 stack.
- Frost strike: Effectue 60% des dégats de l'arme +150 en dommage de givre. Cette attaque ne peut être esquivée/parée/bloquée
- Guile of gorefiend: Augmente le bonus de coup critique de BS/HB/O de 45%. Augmente la durée d'icebound fortitude de 6s
Palier 9:
- Tundra stalker: Vos capacités font 10% de dégats en plus sur les cibles infectés par frost fever. Augmente votre expertise de 5

Ouf, c'est fini Smile
Comme promis, voici mon futur template: http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0050000000000000000000000003250535130032012301205131350005200000000000000000000000000

C'est bien gentil tout ça mais.... comment qu'on tank?

Pour tanker, la première chose à faire est d'utiliser la présence adéquate. En effet, tout comme le guerrier, le DK a à sa disposition plusieurs précenses (équivalentes aux postures du guerrier): La posture de sang (augmente les dégats de 15% + regen hp), la posture impie (augmente la vitesse d'attaque et de déplacement de 15%) et la posture de givre (augmente l'armure de 60%, le total de point de vie de 10%, le niveau de menace et réduit les dégats magiques de 5%)

Contrairement au guerrier qui possède beaucoup de techniques "Génère un niveau élevé de menace", le DK n'en possède.... qu'une seul : Mort et décomposition (Death'n'Decay - DnD - une sorte de "consécration").
Le DK, pour monter son aggro, ne peut compter que sur son dps: pour 100 dégats, le DK, lorsqu'il est en présence de givre, va générer 145 de menace.

Pour faire beaucoup d'aggro, il faudra donc faire un maximum de DPS. Comme nous l'avons vu plus haut, le DK possède un système mixte alliant rune et puissance runique. Au pifomètre, 99% de votre aggro proviendra de l'utilisation de vos runes.

Entre deux "ticks" de runes, il se passe 10s. Toujours. Il existait lors de la beta des talents permettant de diminuer un peut cette valeur mais ils ont été supprimés.

Monocible
Pour générer un maximum d'aggro, il faut donc utiliser le plus possible cette fenètre de 10s pour lacher tout ce que vous pourrez en terme de capacités utilisant des runes.
Le cycle le plus optimisé que j'ai pu tester est le suivant: IT->PS->O->BS->BS.
IT et PS permettent de poser des maladies, O et BS étant dépendant du nombre de maladies sur la cible, il faut utiliser IT/PS en début de cycle.

Dans un des paragraphes plus haut, je vous parle d'epidemic et de cycle en 2 phases. Il faut savoir que, dans ce cycle, Obliterate est la technique qui génère le plus de dégats (donc d'aggro). Le talent "blood of the north" permet d'obtenir des runes de morts lorsque les runes sang se réactivent. Qu'est-ce que ces runes de morts? Tout simplement des runes générique utilisable en tant que runes sang/givre/impie. La conjugaison de ces deux talents (épidemic et blood of the north) permet d'utiliser une 2e partie de cycle plus optimisée en terme d'aggro.

En effet, épidemic augmente la durée des maladies de 6s. Une maladie dure donc 18s sur chaque cible. En 2e partie de cycle, votre "barre de runes" ressemblera à ceci: DDFFUU (D=death rune, F=frost rune, U=unholy rune) au lieu de BBFFUU. Vous aurez donc la possibilité d'utiliser 3 obliterate lors du même cycle, ce qui est une source d'aggro considérable.

Voici donc le cycle en deux phases:
phase 1: IT->PS->O->BS->BS
phase 2: O->O->O

Multicible
En multicible, on ne change que peu de chose. L'idée est d'appliquer les 2 maladies (IT->PS), de les diffuser (P), puis d'utiliser HB pour générer un maximum d'aggro

Phase 1: IT->PS->P->HB->BS
Phase 2: HB->O->HB

C'est bien, je génère plein d'aggro, mais je crève comme une <biiiiip>
Le DK, pour encaisser, doit maximiser ces attributs:
- Defense: 540 def au level 80 et vous serez immunisé aux critiques
- Parade: On en a (presque) jamais assez. 49.18 au score de parade = 1% parade
- Esquive: pareil. 39.34 au score d'esquive = 1% esquive
- Blocage: rien, que dalle, niechts, nada. Un DK ne porte pas de bouclier

Le DK frost a dans son arsenal 3 techniques principales avec CD pour encaisser:
- Icebound fortidude (IF - CD:60s): diminue de 50% les dégats encaissés pendant 12s (+6s avec le talent Guile of gorefiend)
- Unbreakable armor(UA -CD:60s): Augmente de 25% l'armure, de 10% la force et de 5% la parade pendant 20s
- Lichborn (LB- CD:3min = 180s): les attaques de melee ennemies ont 25% de chance de rater leur cible

Pour garantir une utilisation optimale de ces CDs, il faut, sur une fenètre de 3min, utiliser un "cycle" tel que celui-ci:
0->15s: LB
15->20s:
20->40s: UA
40->45s:
45->63s: IF
63->80s:
80->100s: UA
100->110s:
110->128s: IF
128->140s:
140s->160s: UA
160->170s:
170->188s:IF

Ainsi, sur 180s le DK est sous l'effet d'un des CD pendant 121s (et il reste 8s de "rab" sur le prochain cycle) soit un uptime de 67% des techniques.

Conclusion
Le DK tank est une classe extremement technique (limite faut un métronome à coté de soi pour jouer efficacement) mais très plaisante.

Des questions? Des remarques? N'hésitez pas, ce post est fait pour lancer le débat sur le DK frost tank Smile

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Re: Guide DK Tank

Message  Ghãzkull le Mar 11 Nov 2008 - 11:49

Merci de l'info sur le fofo DK. Smile
Je trouve que c'est une bonne initiative de mettre ce post ici car une grande partie de la communauté de wow ne prend pas de temps pour faire un tour sur les forums officiels afin de se renseigner.
Concernant l'article en lui même, il est excellent, bonne analyse des talents, le cycle est idéal. Maintenant son template est fait pour ambi, mais est-ce que deplacer les trois points du talent frost sur le talent sang qui augmente les dégats avec une 2H + talent frost Deathchill suffit pour qu'il soit aussi performant? Dans une optique tank frost 2H bien sur.
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Re: Guide DK Tank

Message  vilius le Mar 11 Nov 2008 - 11:54

Merci pour ce topic Smile
Je go le relire histoire de bien tous comprendre à coup sûr Smile

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Re: Guide DK Tank

Message  Skaï le Mar 11 Nov 2008 - 11:59

Oui écoute en deux mains on pourrait partire sur ce template

=> http://www.wowdk.com/simulateur.html?b=6c5y325050513053201d12051313512052z0

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Re: Guide DK Tank

Message  Ghãzkull le Mar 11 Nov 2008 - 12:09

Skaï a écrit:Oui écoute en deux mains on pourrait partire sur ce template

=> http://www.wowdk.com/simulateur.html?b=6c5y325050513053201d12051313512052z0

Très bien mais je ne sais pas si l'ultime frost est utile ici après tout c'est plus un talent pvp selon moi. Et si c'est un 2H il faut le talent sang spécialisation 2H mais quels points changer de place?...telle est la question... Laughing
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Re: Guide DK Tank

Message  Tarrke le Mar 11 Nov 2008 - 12:14

@Skaï
Je n'aime pas trop le template que tu proposes. après c'est un choix personnel mais Frappes vicieuses me semble moins utile que la spécialisation 2H et Killing machine, franchement j'aime pas ce talent (sauf en DW).

Je partirais plutôt sur une chose comme ça :
http://www.wowhead.com/?talent=j0xMZGxxthc0RhRVsst0gb

L'ulti frost EST utile en tanking de zone. C'est un sort de zone qui génère de la menace pour 1 point de talent alors ne pas s'en priver. Sur un chain de pack en instance les 60 RP ne seront pas un soucis. Sur un nouveau pack le temps de monter ton RP ça sauvera peut-être des miches. Et reste le combat HC + HB qui dois faire très très mal.

Cependant il me reste quelques interrogations, utile de mettre un point en toucher des sorts ? A voir. Et la synergie entre Blade Barrier et Blood of the North. Les runes de sang sont-elles misent en CD à l'activation des Death rune et lors de l'utilisation de ces dernières ?

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Re: Guide DK Tank

Message  Skaï le Mar 11 Nov 2008 - 12:28

Oui c'est vrai j'ai vraiment fais ça baclé pour proposé autre chose que le DW.
Je suis au taff et pas trop le temps de reflechir à mille truc. affraid
De toute façon on chaqu'un fera ces experience IG

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Re: Guide DK Tank

Message  Ghãzkull le Mar 11 Nov 2008 - 12:31

Tarrke a écrit:Cependant il me reste quelques interrogations, utile de mettre un point en toucher des sorts ? A voir. Et la synergie entre Blade Barrier et Blood of the North. Les runes de sang sont-elles misent en CD à l'activation des Death rune et lors de l'utilisation de ces dernières ?

Bonne question, il est vrai que je n'est jamais vu cette question posé à propos des Death rune, mais étant donné qu'elles sont considerées comme Blood rune, cela devrait en théorie déclancher l'effet de Blade Barrier.En théorie seulement après il faut voir ce que nous à pondu Bli²...
Pour le point en toucher des sorts ça dépend énormement des bonus sur l'itemisation du DK end game.
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Re: Guide DK Tank

Message  Angelys le Mar 11 Nov 2008 - 12:42

Hello à tous,

J'ai quelques questions quant aux templates que vous proposez:
- dans le premier template qui apparemment vise un tanking en ambi, pourquoi passer à côté de killing machine?
- sinon, après avoir lu la pas mal de posts concernant le tanking, il semblerait que ob ne soit pas intéressant à utiliser dans un cycle, donc à ce moment là, quid des trois points en annihilation?
- enfin, vis à vis des templates hybrides? qu'en pensez-vous? notamment dans la montée de la branche sang jusqu'à 23 pour obtenir les 6% force, endu et expertise en dépit de traqueur de la toundra et en compensant acclimation par déviation des sorts?

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Re: Guide DK Tank

Message  Tarrke le Mar 11 Nov 2008 - 13:17

Ha et j'ai zappé tout à l'heure. Le type là haut il dit n'imp sur les cycles. Il vaut mieux commencer par PS - IT. IT bénéficiera alors du bonus sur cible affectés par une maladie.

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Re: Guide DK Tank

Message  Ghãzkull le Mar 11 Nov 2008 - 13:29

Tarrke a écrit:Ha et j'ai zappé tout à l'heure. Le type là haut il dit n'imp sur les cycles. Il vaut mieux commencer par PS - IT. IT bénéficiera alors du bonus sur cible affectés par une maladie.

C'est vrai avec le bonus du talent pourriture du glacier ça infligera plus de dégats d'envoyer PS puis IT, donc up aggro. J'avais complétement pas remarqué lors de ma première lecture. Evil or Very Mad
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Re: Guide DK Tank

Message  féiné le Mer 12 Nov 2008 - 6:52

Ghãzkull a écrit:
Tarrke a écrit:Cependant il me reste quelques interrogations, utile de mettre un point en toucher des sorts ? A voir. Et la synergie entre Blade Barrier et Blood of the North. Les runes de sang sont-elles misent en CD à l'activation des Death rune et lors de l'utilisation de ces dernières ?

Bonne question, il est vrai que je n'est jamais vu cette question posé à propos des Death rune, mais étant donné qu'elles sont considerées comme Blood rune, cela devrait en théorie déclancher l'effet de Blade Barrier.En théorie seulement après il faut voir ce que nous à pondu Bli²...
Pour le point en toucher des sorts ça dépend énormement des bonus sur l'itemisation du DK end game.

En fait pour les death runes il n'y aura pas de CD suplementaires, les death runes prennent simplement la place de tes bloods runes ( avec le timer rune habituel ) et des qu'elles sont consommés se rechargent normalement en blood rune ( tjs sous le même timer ).

Meme en ayant "stacké" tes death runes tu peut toujours t'en servir comme blood sans que ca change quoi que ce soit car ( si bien sur tu utilise les tech adequates ) elles se rechargeront tjs en death rune sous le même timer.

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Re: Guide DK Tank

Message  Tarrke le Mer 12 Nov 2008 - 11:47

Merci, mais relit la question stp.

Et Alastor t'as pas la réponse toi ?

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Re: Guide DK Tank

Message  zaltec le Mer 12 Nov 2008 - 12:17

Topic vraiment bien. Merci

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Re: Guide DK Tank

Message  dreck le Dim 16 Nov 2008 - 18:14

Salutations,

J'ai lu vos posts intéressants Smile

Je ne suis pas spécialiste (je vais peut être paraître bête même, et je m'en excuse alors Smile ) mais en regardant les cycles DPS proposés, je n'ai pas vu apparaître d'attaque faisant intervenir la puissance runique... Celle ci ne sert elle donc pas ?

Merci à vous =) (et encore désolé si jamais je parais bête Smile )

dreck
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Re: Guide DK Tank

Message  Manaros le Dim 16 Nov 2008 - 20:00

Juste que les sorts nécéssitant de la PR casse le cycle de recharge des runes voilà pourquoi, maintenant, si tu utilise assez vite tes runes (comme moi) tu peux terminer tes cycles par DC par exemple.

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Re: Guide DK Tank

Message  lunard le Dim 23 Nov 2008 - 8:22

Bonjour,
Voila j'ai passé la nuit à tester ce petit guide et j'en suis grandement déçu !
En effectuant le premier cycle IT PS Obli BS BS , que j'enchaine en quelques secondes
je me retrouve comme un "con" sans rune active :/ pour enchainer sur le deuxiéme cycle genre 4 secondes aprés.
mon aggro stagne et je me fais rattraper en un rien de tps.

que faire pour y remédier ?

Voila merci Smile

lunard
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Re: Guide DK Tank

Message  Manaros le Dim 23 Nov 2008 - 12:46

Déjà, essaie plutôt le cycle IT PS BS BS Ob et tu veras déjà ton DPS augmenter, donc une meilleure aggro sauf si tu as Ob amélioré

J'ai le même "problème" et c'est très facile à y remédier. Le cycle que je viens de te donner durera 8 sec (à cause du cd universel + temps de réaction du joueur). Sans avoir améliorer la PR générer, tu dois avoir, en principe, 55 PR, donc j'utilise un DC, Cor de l'hiver ou robustesse glaciale, tu utilise ta PR et hop, CD universel de 1.5 sec. Ta rune de givre arrive juste après et tu recommence ton cycle.

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Re: Guide DK Tank

Message  lunard le Dim 23 Nov 2008 - 19:50

Ok je te remercie, j'espère pouvoir enchainer sur le 2éme cycle en un rien de tps.
L'obliterate est plus efficace avec une deux mains, es ce que le fait que je sois en ambi soit aussi une raison que mon aggro monte moins vite ?
Voila et merci beaucoup Smile

je vais tester le guide en 2h
voir se que ça donne (j'ai toujours un doute sur le cycle)

nuka (illidan)

edit:
Me revoila, je viens de taper sur un manequin d'entrainement et je dois dire, "enfin me voila rassuré"
j'enchaine sans trop de soucis le cycle monocible, faut juste faire attention au coup raté pour les relancer. génial !
Ensuite le cycle sur multycible qui est légèrement plus tendu, et j'ai un soucis deçu
quand j'enchaine sur la fin rafale suivi de blood strike je dois combler 5 sec de vide : / pour avoir rafale de up .
Même en ayant prit froid dévorant le cycle suivant est difficile a réaliser, HB Obli okay mais j'ai encore 4/5 sec de vide pour lancer un autre HB
Il y a surement un truc a faire avec dnd

que faire ? merci

lunard
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Re: Guide DK Tank

Message  Manaros le Dim 23 Nov 2008 - 21:10

Oui car les dommages infligés en ambi sont plus faibles que les dommages sont plus importants avec les 2H. Tes frappes n'utilisent que la main droite, donc tu dois compenser la perte de dps par ton arma main gauche, et là, c'est très très chaud.

Autre chose, le DK n'est pas initialement prévu pour l'ambi notamment pour tanker et tu as dut le remarquer par le nombre flagrant de coup raté que tu as du faire. Pour palier se problème, il faut que tu es AU MOINS un score de toucher de 883. Si tu ne l'as pas, tu peux abandonner toutes idées de tanking à l'ambi. De plus, si tu n'a pas de template adapté à l'ambi, cela peut expliquer aussi ton manque de génération d'aggro.

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Re: Guide DK Tank

Message  Kissiffrot le Lun 24 Nov 2008 - 13:41

Bonjour à tous,

Je suis Kissiffrot un DK de niveau 72 pour le moment. J'ai créé ce perso pour tanker et sans passer par le leveling dans le vieux monde et puis tanker sans bouclier c'est trop Cool Wink

Mais j'aime pas avoir froids... donc pas de spe Frostank... tout le monde dit que toutes les spe peuvent tanker mais personne ne fait deproposition pour le tanking impie ou sang... a ce jour je level en spe Impie/sang aoe+goule. mais je travaille sur une spe tank sang...
j'en suis arrivé la (attention template de niv 72) dite moi si je ne vais pas dans la bonne direction..

http://www.wowdk.com/simulateur.html?b=6c55021533d31023025131050305z005y000

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Re: Guide DK Tank

Message  Dago le Mar 25 Nov 2008 - 16:50

Manaros a écrit: Pour palier se problème, il faut que tu es AU MOINS un score de toucher de 883. Si tu ne l'as pas, tu peux abandonner toutes idées de tanking à l'ambi.

pourquoi 883? Je m'y connais pas énormément en cac mais je ne crois que le cap de toucher double si on est ambi.

Sinon selon wowwiki:

A Death Knight's hit cap is 9%, this with two-handed weapons at level 80 is 295.11. For our spells Death coil, Icy Touch and Howling Blast you will need a 17% hit or 445.91 hit rating. This can be decreased with Virulence a 2nd tier Unholy talent by 3% or 78.69 hit rating and again by Misery a Shadow Priest debuff by an additional 3%. Death knights choosing to dual wield will require a significantly greater hit chance against raid bosses.

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Re: Guide DK Tank

Message  Azertoth le Mar 25 Nov 2008 - 19:08

bonjour Smile
alors voila, moi j'aime bien l'idée de tanker a la 2mains, mais un truc me chagrine.
niveau stuff uniquement, a t'on acces a des items def en 2mains ?
pasque c'est bien beau de faire un template 2mains, et question gestion d'aggro, c'est sur qu'une arme dps nous en fera plus ^^ mais apres niveau survie et resistance pas sur que ca tienne le coup. au moins en ambi, ac 2armes def, on s'ameliore bien. Mais apres, si en ambi on ne touche plus, je ne vois pas tellement l'interet.
Voila, bon, je suis actuellement que 71 et je ne compte spé def que plus tard vers la fin mais bon, les question restent. Perso, je suis a 100% pour le tank a la 2mains, mais est il viable via l'equipement ou alors on se retrouve en mi-off-tank a peine succeptible de tenir en instance hero ?
(quand a la spé du tank sang, je trouve l'idée originale, mais je trouve qu'on perd beaucoup de resistances, mais bon, comme d'hab, c'est a tester en live :p comme le tank impie anti-cast ^^)

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Re: Guide DK Tank

Message  Manaros le Mer 26 Nov 2008 - 10:24

Dago=> Le DK a 5% de chance de rater ses coups jaunes et 19% de chance de rater ses coups blancs donc un total de 24% de rater ses attaques. Pour que tout les coups jaunes marchent, il te faut 294 en score de toucher et que pour les coups jaunes, après tu monte le reste pour supprimer les autres pourcents pour ne plus les rater.

Je te quote ceci venant de wowdk ^^


Les différents caps du DeathKnight lvl 80 actuels (8926)

Défense est 540 de défense soit (540-450=)90de défence nécessaire = 441.9 de score de défense
Expertise est estimé a 60 soit 491 de score d'expertise
Toucher pour attaque coup blanc est de :
* pour arme 2 main 294 de score de toucher soit 9%
* pour anbidextrie 883 de score de toucher soit 27%

Ca m'étonnerait que les caps ont eu une grosse modif, mais bon, perso je fais pas confiance aux wikis le problème étant que n'importe qui peut les modifier

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Re: Guide DK Tank

Message  Ellone le Mer 26 Nov 2008 - 13:59

Es ce qu'on pourrait parler du template tank du site ()liens vers le chapitre tank du site

Par ce qu'il me parrait quand même donner quelques bétises

Sur la liste des capacités pro-tanking:
Le cor de l'hiver n'est pas cité, il donne un bonus de force et donc de parade

Sur la liste des sorts de l'arbre sang:
Armure tranchante donne un bonus de puissance d'attaque, pas de force
Puissance de l'abomination donne d'abord un bonus de puissance d'attaque, le bonus de force est assez marginal et influencera tres peu la parade (2% de la force quand il faut 200 points pour augmenter de 1% les chances de parade... Ca fait 0.1% pour quelqu'un qui aurait 1000 en force)
Aura de sang: soigne chaque membre du groupe sur la base des dégats qu'il inflige, ce qui ne le rend pas inutile, mais il faudrait le dire plus clairement.

Sur la liste des sorts de l'arbre givre:
Serre de glace augmente la hâte du chevalier, elle ne reduit pas plus avant celle de l'enemie.
Plaques de froid algide n'est pas cité, -3% de chance d'etre touché, c'est pourtant assez interessant.
Hivers sans fin et engelure: améliore sensiblement les capacités de control du chevalier, et donc son tanking.

Sur la liste de l'arbre impie:
Autorité impie: plus de poigne de la mort => meilleur tanking
Sur un cheval pâle: reduction de la durée des charme et etourdissement, aide au tanking
Morts vorace: +3% de force, c'est toujours pas tres significatif, mais ca fait toujours plus de parade.
Ombre de la mort: le +2% force n'est pas cité (plus de parade) c'est un plus interessant.

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